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動漫作品量高質低、賺錢難
 
 
 

  以影視動畫、卡通、游戲和多媒體產品為代表的影視動漫產業被譽為是繼IT產業之后的又一個最具潛力的朝陽產業。
  目前,全球動漫產業每年產值400億美元,相關的衍生產品產值達4000億美元。在我國,經過多年努力,國產動畫在生產數量、制作技術、播出效果、市場環境等方面也取得了顯著成效。2009年,我國動畫產量超過14萬分鐘,是5年前的30倍。不過,量上去了,但質還有待提高。新世紀以來,真正在全國影響廣泛并形成產業價值的屈指可數。
  有學者認為,阻礙中國動漫業發展的最大問題是觀念和賣點。比如,多年來,中國動畫片把觀眾局限在兒童,而沒有爭取成人的市場。美國和日本就不是這樣,美、日動畫片能夠風靡中國甚至世界,根本原因是他們的觀眾不分年齡。
  另一方面,只看到自己是給別人加工,利潤仍比原創作品高。因為原創需要大量的投入、廣告宣傳等等,動漫企業的規模都比較小,加上市場混亂把動漫作品價格壓得很低,一般電視臺購買一部動畫片,一分鐘才幾塊錢,而國外的市場價格起碼翻一番。
  此外,日本、美國的動漫多以娛樂和刺激場面為“賣點”,而國內動漫的政治、教育要素相當濃厚,制作起來難度較大,在造型、動作、背景上都要出彩,如果制作不好,太呆板,根本沒有市場,盡管生產能力上達到一定標準,但不能播放等于零,更談不上賺錢了。
  因為沒有精品出來,只聽到政府喊“打造動漫之都”,不見精品呱呱落地,沒有培養好的項目出來,市場就無法認可——賺錢難。

  碎片交易平臺---《威八》呼之欲出

  因為動漫創作工作者既是生產者、傳播者、也是消費者,他們之間是共生關系;需要一個包含“用戶→生產→交易→用戶”的工作模式。在這種模式中,項目策劃發布者(用戶)通過在《威八》平臺發布“碎片”懸賞、招標,啟動需求,宣示價值;設計師自由選擇是否參與自己擅長或有興趣的“碎片”生產創作;于是,生產分工就在這個過程中自動完成;接下來,通過《威八》碎片交易平臺的比稿、打分、排名擇優選用,自動完成公平交易,對設計師來說獲得了動漫“碎片”創作價值兌現、對項目策劃發布者(用戶)來說,自動完成了作品生產;《威八》碎片交易通過需求策略向多邊方組織生產,并由多邊相互交流出售產品(碎片)或服務(指引設計師交流、比稿、打分),促使他們在平臺上實現交易。如同阿里巴巴、淘寶、易趣的商品交易,可能是B2B、B2C、C2B,也可以是C2C。但區別在于,這個平臺首先是項目策劃或發布者通過需求策略聚集動漫創作人才和愛好者取長補短、協同工作生產,然后通過交易,實現多方價值兌現和需求滿足;流行作品將被項目策劃者和作者通過平臺共同授權商家開發衍生產品,拓展新的用戶需求和消費,獲得新的價值分配;


 

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